Powered By google

Jumat, 14 Juni 2013

Makalah Tic-Tac-Toe


PENDAHULUAN
1.1  Game
Game adalah kata yang berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita, bahkan efek yang ada dalam game tersebut.

Jenis-jenis  game :

1.  Edutainment game
Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.

2.  First person shooter
Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dll.

3.  Real time strategy
Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.

4.  Fighting
Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.

5.  Adventure
Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.

Komponen game
Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya :
1.      Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.
2.      NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain.
3.      Grafik
4.      Suara
5.      Artificial intelegent
6.      Sekenario atau cerita.

1.2  Game tic-tac-toe
Permainan Tic-Tac-Toe sangatlah sederhana diilhami oleh permainan anak-anak. Dimainkan pada papan berukuran 3 x 3. Pada awal permainan, papan dikosongkan. Kedua pemain, X dan O, akan menempatkan   biji-bijinya   keatas   papan,   sekali pasang satu biji. Pemain yang mampu menempatkan tiga bijinya dalam satu garis (vertikal, horizontal, diagonal) itulah yang menang. Dan dikatakan seri apabila papan telah penuh maupun tidak ada yang menang.

Ada beberapa penelitian sejenis yang dilakukan. Misalnya seperti yang dilakukan Samuel dalam Some Studies in Machine Learning Using the game  of  Checkers  [6].  Pada  makalah  tersebut, Samuel menganalisa pembelajaran mesin dan permainan chekers. Samuel menggunakan 26 parameter pada fungsi polinomialnya, berikut nilai- nilainya untuk menentukan bagaimana posisi biji pada papan yang tepat. Tujuannya adalah untuk mencari nilai Xn yang paling efektif dalam menerapkan strategi permainan checkers. Setelah beberapa kali percobaan dilakukan, diperoleh sebuah strategi yang mampu terbaik sehingga mampu bertahan sampai akhir permainan. Sayangnya, proses ini memerlukan waktu yang panjang. Akan tetapi, Samuel menemukan sebuah strategi yang bagus sehingga mampu mengalahkan manusia. Penelitian ini diharapkan mampu menemukan strategi yang serupa terkait dengan permainan Tic-Tac-Toe, dan lebih efektif dengan waktu yang tidak terlalu lama.

Penelitian lain yang sejenis juga telah dilakukan   oleh   Michie[5].   Michie   menganalisa proses pembelajaran mesin dan permainan Tic-Tac- Toe dan menemukan sekitar 300 posisi yang berbeda untuk pemain melakukan langkah awal. Percobaan dilakukan pada semua langkah tersebut dengan memberikan nilai pada tiap langkah, nilai yang tertinggi,  akan  memulai  langkah  terlebih  dahulu. Pada bagian seleksi menggunakan rumus, jika langkah tersebut menghasilkan kemenangan, maka nilai  langkah  dinaikkan,  dan  sebaliknya,  namun untuk langkah pertama, dilakukan secara acak. Setelah dilakukan beberapa kali permainan, mesin akhirnya mampu mempelajari permainan tic-tac-toe tersebut.  Ini  menunjukkan  bahwa,  algoritma genetika mampu mendapatkan strategi yang baru.

Beberapa tulisan juga telah dibuat untuk membahas    permasalahan    sejenis,    misalnya    : Ginsberg  (1993)[2],  Haykin  (1994)[4],  Goldberg (1989)[3] dan Bagley(1967)[1]. Tic-tac-toe, merupakan permasalahan permainan yang kompleks dibandingkan   permainan   lain   sejenis,   misalnya ‘Hexapawn game’. Perbandingan konfigurasinya mencapai 52:612. ini menyebabkan permainan Tic- Tac-Toe sangat sulit dipecahkan.

1.3    Game Engine
Didalam kita membuat suatu aplikasi game, kita membutuhkan sebuah perangkat lunak  untuk membuat game yang disebut dengan game engine. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. 

Minggu, 28 April 2013

Game Engine Strawberry Prolog





Didalam kita membuat suatu aplikasi game, kita membutuhkan sebuah perangkat lunak  untuk membuat game yang disebut dengan game engine. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”.

Sabtu, 30 Maret 2013

Game


Menjalani rutinitas sehari-hari mungkin terasa membosankan. Maka terciptalah sebuah game virtual. Game virtual ini sejatinya terbagi menjadi 2 bagian yaitu game offline dan game online. Kalau game offline itu tidak membutuhkan koneksi internet dan cenderung kita dapat mentamatkan game tersebut, tetapi kalau game online harus membutuhkan koneksi internet agar bisa memainkan game tersebut, kita juga dapat berinteraksi dengan pemain lain diluar sana entah dia di wilayah mana, negara mana, maupun benua mana dan cenderung game online tidak akan ada tamatnya paling pada saat kita sudah bosan dengan level yang tertinggi mungkin kita akan meninggalkan game tersebut. Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun terpisah jarak yang sangat jauh, memainkannya tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, melainkan dengan komputer maupun konsol seperti Wii, PS, Xbox yang terkoneksi dengan internet istilahnya game online.

Ada banyak jenis-jenis genre game diantaranya:

1. RTS (Real Time Strategy)
 genre permainan game seperti ini bersifat strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh :  Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, dan lain-lain



2. FPS (First Person Shooter)
Genre game seperti ini bersifat game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Call of Duty, Point Blank, Counter Strike


3. Vehicle Simulation
Genre game  ini bersifat mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contohnya : Truck Simulator, FlightGear, Tram


4. RPG (Role Playing Game)
Genre game seperti ini  para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

  • LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contohnya : Ragnarok, Avalon, RF,


5. Adventure Games
Genre game seperti ini  mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh :  God of War,  Assasins Creed, Tomb Raider


6. Construction and Management Simulation Games
Genre game seperti ini mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon


Referensi :
http://www.omdading.com/2012/02/                                


Seandainya


Andai saja dia tidak hadir disini. Andai saja aku tak bertemu dengannya. Andai aku tak pernah melihat wajahnya setiap hari dan andai saja perasaan ini tidak pernah ada. Aku mungkin telah jatuh cinta kembali setelah sekian lama aku menyembuhkan sebuah pengalaman pahitku dulu. Aku terpesona dengan wajahnya pada saat aku pertama kali melihat wajahnya. Dia adalah sosok yang sederhana menurutku tetapi ada sisi lain yang aku suka darinya dibandingkan yang lainnya. Dia sosok wanita yang superior menurutku. Mungkin aku saja kalah machonya dengan dia hahahha. Pada awalnya aku bertemu dengannya pada saat aku tingkat 2 di sebuah universitas swasta yang cukup terkenal. Aku terpesona dengan wajahnya walaupun pertama kali melihatnya.
            Semakin lama waktu berputar, perasaan ini pun semakin tumbuh dengan alami. Aku sering memandang wajahnya dari kejauhan. Sedikit demi sedikit aku mulai mencuri-curi pandang dengannya. Ingin rasanya aku mendekatinya tapi pengalaman masa lalu ku terus membayang-bayangi perasaan ini. 4 bulan sudah aku memendam perasaan ini, pada akhirnya aku memutuskan untuk mendekatinya. Mungkin dia terlalu banyak punya teman laki-laki, proses pendekatan ini mungkin hanya sebatas pertemanan saja baginya. Rasa perhatianku padanya, mungkin hanya angin lalu saja baginya.  
            Sudah… cukup…. sudah… pertaruhanku dimulai. Aku akan menyatakan perasaanku padanya pada saat selesai praktikum. Aku mulai menyatakan perasaanku padanya. Mungkin aku seorang laki-laki terbodoh yang ada di dunia ini tanpa melakukan proses pendekatan terlebih dahulu. Aku memberikan sebatang coklat putih kepadanya. Entah kenapa cara klasik nan kuno ini aku terapkan pada saat itu. Aku bilang padanya kalau aku tidak mau mendengar jawabannya karena aku tahu jawabannya pasti ditolak. Karena aku juga tak yakin kalau dia punya perasaan yang sama denganku.
            6 bulan berselang dari peristiwa itu, aku berubah menjadi sosok yang pendiam nan emosional. Aku mendapat kabar dia telah mempunyai seorang kekasih. Sosok orang yang mahir dalam berolahraga yang berbanding terbalik denganku. Dia selalu menceritakan kehidupan percintaan dia dengan kekasihnya setiap kali aku berkumpul-kumpul dengan teman-temanku. Entah kenapa aku menjadi muak dengan cerita itu. Apa aku jealous?
            Aku mulai menarik diri dari teman-temanku. Aku mulai menyendiri. Aku mulai menyibukkan diri untuk kerja sambilan di luar. Pada saat makan siang, aku hanya terdiam saja jika dia ikut makan siang dengan teman-temanku. Sekarang dia lebih memilih meluangkan waktunya untuk berkumpul dengan teman-temanku dibandingkan dengan kegiatan kemahasiswaan dia di kampus. Aku merasa semakin menjauh dari teman-temanku. Padahal aku ingin sekali hang out bersama mereka tapi dia lagi-lagi hadir. Setiap kali dia ikut, aku berubah drastis menjadi sosok pendiam. Daripada aku menjadi duri dalam daging dalam pertemanan ini aku lebih baik menarik diri dari teman-temanku. Aku tidak mau menjadi sosok yang merusak suasana kalau berkumpul. Ada juga yang bertanya kenapa gue jarang hang out bersama. Mungkin kalian juga sudah tau jawabannya apa atas gerak-gerik gue kalau ada dia ikut bergabung. Sekarang sosok gue mulai dilupakan oleh geng Le Min itu. Jika ada acara hang out, gue mulai ga dihubungin lagi. Walaupun hanya basa-basi tapi gue hargai semua itu teman.
            Ingin rasanya gue membuang perasaan suka yang konyol ini jauh-jauh dan kembali berkumpul, tapi kini keadaannya telah berbeda. Rasanya teman-teman gue mulai comfort dengan dia dibandingkan gue. Perlahan-lahan sosok gue mulai digantikan dengannya. Jujur di dalam hati gue, gue lebih memilih ketawa bersama kalian lagi teman. Seandainya dulu tidak terlalu sering memandang wajahnya. Seandainya rasa ini tidak pernah hadir. Seandainya perasaan dan rasa ini tak terungkap, mungkin kebisuan ini tidak pernah hadir.......

Selasa, 12 Februari 2013

Hair Modelling



Kata Pengantar
        Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan nikmat dan karunia-Nya sehingga kami sebagai tim penyusun dapat menyelesaikan penulisan e-book yang berjudul “Hair”Modelling”. Penulisan e-book ini ditujukan kepada Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika, Universitas Gunadarma.
 E-book ini bertujuan untuk memberikan penjelasan tentang Hair Modelling serta penerapannya dengan menggunakan software blender. Kami dari tim penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah memberikan bimbingan maupun arahan kepada kami sehingga kami bisa menyelesaikan pembuatan e-book ini. Kami juga berterima kasih juga kepada teman-teman kelas 3IA03 yang telah turut membantu dalam memberikan informasi tentang tata cara penulisan di software Lyx.
 Kami menyadari bahwa penulisan e-book ini masih sederhana. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Namun demikian kami berharap semoga penulisan e-book ini dapat bermanfaat khususnya bagi kami dan pembaca pada umumnya.






Depok, Februari 2013




Tim Penulis

Minggu, 04 Maret 2012

Internet



Dalam penulisan blog saya kali ini saya akan mengupas tuntas apa itu INTERNET. Di dalam era global yang semakin merajalela ini, masyarakat tidak lepas dari apa itu internet. Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa pun tidak lepas dari internet. Jejaring sosial salah satu fasilitas yang berasal dari internet yang banyak digemari masyarakat saat ini. Orang bahkan rela menghabiskan banyak waktu berinternetan seperti bermain games online, ngeKaskus, belanja online, bahkan surfing data sekalipun.  Banyak sekali manfaat internet, tapi sekarang saya akan mebahas tentang internet. Internet berasal dari kata Interconnection-Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon. Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. TCP ( Transmission Control Protocol ) yang memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP ( Internet Protocol ) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TCP/IP secara umum antara lain berfungsi untuk memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat digunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data dan lain-lain. TCP/IP ini  terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna. Internet tidak terbentuk dari hanya suatu jaringan, melainkan terbentuk dari banyak jaringan.  Untuk menghubungkan jaringan–jaringan komputer diperlukan Router dan Gateway. Mengirimkan paket informasi antar jaringan. Hanya paket informasi yang ditujukan ke luar jaringan yang akan dikirim, selebihnya tidak akan keluar dari jaringan, begitu pula sebaliknya. Untuk dapat terhubung dengan Internet, perlu adanya koneksi ke internet Gateway. Salah satu contoh Internet Gateway adalah Online services atau ISP ( Internet Service Provider ). ISP adalah suatu jasa layanan koneksi Internet untuk jaringan komputer yang terhubung kepadanya. Perusahaan ISP yang ada di Indonesia:
·        Telkom
·        IndoNet
·        CBN Net
·         RadNet
·        Pacific Link
·         Centrin
·        AstiNet
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.

Teknologi koneksi internet ada bermacam-macam bentuknya seperti hotspot, GPRS, dan WAP. Disini saya akan membahasnya satu persatu:
·       Hotspot adalah area dimana internet dapat diakses dengan perangkat yang telah berteknologi Wi-Fi, seperti laptop (notebook) dan PDA. Dengan demikian akses internet nirkabel dapat dinikmati. disebut nirkabel karena koneksi antara penyedia jasa internet dan pemakainya tidak tersambung dengan kabel melainkan melalui gelombang radio.
·      GPRS atau General Packet Radio Services adalah sistem koneksi internet yang menggunakan perangkat GSM, dengan GPRS panggilan voice dapat dilakukan secara bersamaan dengan transmisi data.
·      WAP atau Wireless Application Protocol (WAP) merupakan spesifikasi global dan terbuka yang mampu memberdayakan pengguna piranti mobile untuk dapat dengan mudah mengakses dan berinteraksi dengan informasi dan layanan secara instan.
Didalam kita berInternetan terdapat banyak sekali istilah-istilah seperti WWW, Web, Web Site,  Web Pages, Homepages dan Browser. Kini saya akan coba membahasnya:
n  WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan Web Server dari seluruh dunia    yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan  bersama.
n  WEB adalah Fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang di antara data    tersebut saling berhubungan satu sama lain.
n  Web Site merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah    sebuah buku yang berisi topik tertentu.
n  Web Pages merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman    khusus buku dari situs Web tertentu.
n  Browser merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW. Contoh browser diantaranya: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape, Konqueror, Galeon, Google Chrome, dan lain-lain.

Referensi:









Kamis, 01 Desember 2011

Musik Digital


Perkembangan musik di era sekarang ini sudah cukup canggih. Dengan media player yang kecil seperti mp3 player, orang bisa memutar ,musik dimana pun dan kapan pun. Pada saat ini kita sudah tidak asing lagi dengan namanya musik digital. Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekuensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintesis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
Sejarah perkembangan musik:
Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.
Kaset diputar dengan tape, walkman
Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
DAT (Digital Audio Tape)
Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.
CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.
Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.
Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
  • MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) 
menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
  • WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
  • AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
  • WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
  • Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
  • Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
  • MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Musik Digital sebagai Inovasi Baru
Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.
Elemen Pendukung
Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store.
Keunggulan
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
  • format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
  • proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan
Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
  • kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
  • penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga memengaruhi pemasukan untuk label.  (sumber: www.wikipedia.org)

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More